![]() |
homepage |
| Doop uw feniksveer in drakenbloed Tais Tengs wijze raad aan toekomstige collega's Dit zijn de columns die ik voor Pure Fantasy geschreven hebt en vrij bruikbaar voor beginnende fantasy-schrijvers |
1.Magie,
pentagrammen en ware namen
Jij wilt dus een fantasy-roman schrijven? Niks mis mee: je had ook voor het smokkelen van Equadoriaanse dwergalligators kunnen kiezen of persagent van Britney Spears kunnen worden. Sommige van mijn beste vrienden zijn fantasy-schrijvers. Bij wijze van spreken dan. Laat ik je om te beginnen een hart onder de riem steken: wat zure critici ook beweren zo’n tachtig procent van de mensheid zal jouw boeken niet als wereldvreemde verzinsels maar als fel realistische romans beschouwen. De meeste mensen weten namelijk heel zeker dat onder een ladder doorlopen op vrijdag de dertiende fataal is, dat er elfjes in hun achterhuis dansen en dat er in elke waterput een djinn huist. De zon is een brandende rots, of een wel erg grote gloeilamp die om de aarde draait, terwijl de aarde zelf overigens pas zesduizend jaar geleden door een man met een lange witte baard geschapen werd. Vraag maar aan de president van de verenigde Staten (wie het ook is) of meneer B. Laden. Je ziet het, je potentiële lezerspubliek is enorm. In elke fantasy-roman komt magie voor. Nu heeft magie raar genoeg vaste regels: rondzwaaien met je ebbenhouten staf en willekeurige woorden schreeuwen werkt niet. Al zijn dorpelingen van Putten tot Kabhul maar al te bereid je te stenigen als er een demon komt opdagen. Bij Griezelgenootschap (alle griezel is trouwens fantasy zolang er niet al te veel kettingzagen en bloederige hakbijlen in voor komen) hadden we een duidelijke rolverdeling: Paul van Loon ging over vampiers en weerwolven, Ton van Reen over kollen en spookverschijningen uit de zuidelijker provincies terwijl ik mij specialiseerde in historische en buitenlandse magie. In wat voor hel belandde een eskimo die een zeehond in zijn eentje opvrat en niet met de rest van zijn dorp deelde? Hoe vervloekte een oplettende Romeinse burger zijn buurman? Hoe maakte je het uit met een spookvosmeisje zonder met een afgebeten strot op je tatami te eindigen? Teng weet raad . Laat ik het wat traditioneler brengen: 'Listen, son...' De magister blies een blauwe rookring uit die naar vermiljoen verschoot om als een zwerm gonzende horzels te eindigen . 'Listen son, er zijn twee soorten magie. Bij de eerste soort magie tover je niet zelf. Je hebt de hulp van een wezen nodig dat om te beginnen al magische is. Een engel, een djinn, een duivel. Bijna alle Christelijke en Islamitische magie berust op dit principe. De Lyonesse-trilogie van Jack Vance is hiervan een prachtig voorbeeld: daarin wordt alle magie geleend. Je kunt als heks beleefd en nederig om hulp vragen, kortom bidden. Je moet dan maar afwachten of dat enig resultaat oplevert. Handiger is het om zo’n figuur op te roepen en hem te dwingen om je te helpen. Deze magische wezens zijn zonder uitzondering levensgevaarlijk en waarschijnlijk aanzienlijk machtiger en intelligenter dan jij. Er is echter een basistruc: zodra jij Zijn ware naam te weten komt, krijg je macht over Hem. Absolute macht. Dit principe geldt trouwens ook in onze maatschappij: wie jouw pincode kent en dus jouw 'ware' naam kan je rekening plunderen. Toch maar proberen. Je roept een demon op met Zijn ware naam, Hij verschijnt in je studentenkamer en scheurt je aan stukken . Opes, pentagram vergeten… Als je pech hebt, blijven al die stukjes doorleven. Tienduizend jaar. In een speciaal voor jou geschapen hel. Ja, kinders, voor het oproepen van een demon is zijn ware naam genoeg, om hem te binden heb je veel meer nodig: je moet zijn voorouders opsommen als je pech hebt tot in het 666ste geslacht, al zijn attributen en heel precies vertellen wat je van Hem wenst. Heel precies: vraag niet om een berg goud. Waarschijnlijk bezorgt Hij je die als een inslaande planetoïde met jou op ground zero. Tovercirkels dienen om je de tijd te geven heel dat verhaal af te steken. Het kunnen zeskantige sterren, pentagrammen of met maagdenvlies getrokken cirkels of desnoods een kring zwammen zijn. Vaak schrijf je op de hoekpunten onderdelen van Zijn ware naam. Wat ook helpt, is de naam van Zijn baas of zijn aller- grootste vijand op te schrijven. Als je geen spelfouten maakt, verschijnt de demon en kan Hij niet buiten de cirkel stappen. 'Gargamel ' galm je bijvoorbeeld 'zoon van de kol van Ruigoord en Antonio de Ketellapper, Plaag der Smurfen, katten- brokkenstrooier van Azrael, zorg dat het meisje (of de jongen) van de kamer boven mij verliefd op mij wordt of ik...' Je begrijpt het principe. Deze vorm van magie berust volkomen op dwingen en bedreigen: in magisch opzicht heb je zelf geen enkel talent nodig en een toverboek is in dit geval niet veel meer dan een soort telefoonboek (net een lange lijst namen en mythologische roddels. Bij de andere vorm van magie komt het op je eigen talent en kunde aan. De Eerste Wet van Magie luidt: een deel blijft altijd met het oorspronkelijke geheel verbonden. Als jij bijvoorbeeld een enkele haar van je rivale in handen weet te krijgen, heb je macht over heel haar lichaam. Je kunt een rattenvacht op haar benen laten groeien, alle krullen uit haar golvende tressen strijken. Hetzelfde geldt voor een huidschilver (magische eczeem en steenpuisten) of nog beter: een druppel bloed. De Tweede wet luidt: de afbeelding is hetzelfde als het afgebeelde. Een portret of borstbeeld van iemand geeft je macht over hem. Misschien begrijp je nu waarom die tapijtverkoper in Nairobi zo woedend werd toen je een foto van hem nam? Een afbeelding blijft altijd een deel van iemand: met je ‘klik’ stal je een stukje van zijn ziel en probeerde je hem tot je slaaf te maken . Een mooi voorbeeld van het omgekeerde effect is The picture of Dorian Gray, waarin de hoofdpersoon een schilderij van zichzelf oud en verlopen laat worden, terwijl hij persoonlijk jong en knap blijft. Een moderne magister zou waarschijnlijk met de DNA-code van zijn slachtoffer werken. Een betere afbeelding kan een zwarte magiër zich amperwensen. De derde wet luidt: iemands naam is identiek met de persoon zelf. Bij het oproepen van de demon hadden we al Zijn ware naam gebruikt, Zijn geheime magische naam. Deze wet gaat iets verder: alle namen en beschrijvingen geven je macht over je slachtoffer. Dit principe geldt ook in onze eigen maatschappij: vervang 'naam’ door 'reputatie'. Roddel is niet anders dan zwarte magie waarbij je iemand een nieuwe, vernietigende naam geeft. Jaap de wanbetaler, Achmed de snelheidsduivel, Anneke de winkeldievegge. Het hoeft niet eens een juiste beschrijving te zijn, zolang er maar genoeg mensen geloven dat het waar is. Goden hebben hetzelfde probleem: als genoeg aanbidders de god Hephaistos, Hephaistos Hinkepoot noemen, gaat hij vanzelf met zijn been slepen. Laten we onze kennis eens toepassen op je buurman Bennie die vorige week nog met zijn pas gestolen Harley dwars door je kruidentuin met rozemarijn, thijm en dollekervel scheurde en om half drie is nachts cd's van André Hazes draait. Met een voodoopoppetje kunnen we alle principes tegelijk toepassen. We maken een mooi leren jasje, kneden een poppetje van was en zetten dat op een plastic motortje van hetzelfde snerk (Wet 2: de afbeelding is hetzelfde als het afgebeelde). Op het hoofdje plakken we een haar en smeren spuug op de buik. Handig toch dat hij zo vaak op je stoep fluimde? Een nagel wil ook wel lukken. Bennie knipt ze nooit, maar bijt ze af terwijl hij voor zijn huis naast een kratje pils zit te boeren. (Wet l : een deel blijft altijd met het oorspronkelijke geheel verbonden). Vervolgens schrijven we zijn naam met rode inkt op zijn blote buik plus wat toevoegsel als Benny de zuipschuit, de fluimer, de brulaap. (Wet 3: iemands naam is identiek niet de persoon zelf). Ons poppetje is klaar en het is in feite je buurman zelf geworden. Alles wat het poppige overkomt, zal hem overkomen. Eens kijken: als je nu dat haartje eens uittrok, het poppetje vervolgens in de vriezer legt en daarna in de magnetron. Laten we het anders zeggen: als je geen fouten gemaakt hebt, zou het mij bijzonder verbazen als je ooit nog last van je buurman krijgt. Een kleine waarschuwing: voer dit alleen onder deskundige begeleiding uit.
2. Wonderbaarlijke wereldkaarten en
nog vreemdere volkeren ![]() Bij de eerste blik
komt de kaart je vast vagelijk bekend voor, al zal het even duren voor
je ziet waarom. ![]() Op dezelfde
manier zijn in mijn “Ondierentuin”-boeken eenhoorns zeldzaam
bloeddorstige carnivoren en is hun hoorn voorzien van gemene weerhaken.
Ze hebben overigens nog steeds een hekel aan mannen. Heel veel van mijn
landkaarten vind je op http://www.granterre.nl
3. Hard fantasy Op het
Castelefest gaf ik
twee workshops Fantasy-schrijven en dat was een bijzonder plezierige
ervaring.
Alle deelnemers konden heel behoorlijk tot verdraaid goed schrijven. Ze
hadden
meer dan genoeg fantasie en wisten ook wat plotten was. Eigenlijk
hadden deze
collega's mijn goede raad amper nodig. Toch maar de derde aflevering
van
drakenbloed. Voor de stuk of zes fantasy schrijvende
kleuters, die nog wel
wat van me op kunnen steken. Fantasy boeken
horen
berstensvol fantasie te zitten en op zijn minst verrassend te zijn:
helaas
schort het daar vaak nogal aan. Prinsen die edel zijn, wijze koningen,
tovenaars met lange, witte baarden, dwergen met twee rechterhanden.
Bah! is nog
te zwak uitgedrukt. Laat ik het
eenvoudiger
stellen: als de lezer kan raden wat er in het volgende hoofdstuk gaat
gebeuren,
dan heeft de fantasy-schrijver verloren. Er bestaan talloze
vormen van
literatuur waarin juist de herkenbaarheid belangrijk is, het
alledaagse.
Fantasy hoort daar niet bij en mag niet op GTST lijken. Bepaalde romans
steken als
zilveren vuurtorens boven met mythische landschap uit. DE
GOUDEN EZEL van Appuleius, THE IRON DRAGON'S DAUGHTER van Michael
Swanwick,
METROPOLITAN en CITY ON FIRE van Walter Jon Williams, THE
BURNING CITY van
Larry Niven & Jerry Pournelle. Voor briesende
fans met hun
goedendags gaan zwaaien: ik kan er zo nog een stuk of twintig opnoemen.
LANARK,
GHORMENGAST,
GLORIANA,
THE
EYES OF THE OVERWORLD, THE BRIDGE
OF BIRDS. Ik stop, het
bovenste rijtje
is al lang genoeg. Al deze boeken
zijn wat ik
hard fantasy noem, compromisloos origineel en als je slimme boerenzonen
en
zuchtende prinsessen verwacht, raak je de draad halverwege
bladzijde één al
kwijt. Er is steeds
sprake van een
bijna overweldigende detaillering,
een
krachtig
gevoel
van
plaats en tijd. Een verhaal speelt zich in die ene
speciale
kamer af, ja, die met de loodglazen vloer waaronder de lijken van
schone
zelfmoordenaressen vredig langs dobberen, terwijl haarloze ratten
je koelte
toewuiven met libellenvleugels. Zulk soort details, maar dan beter. DE GOUDEN EZEL
van Apuleius
is nog steeds een van de vijf beste fantasy en horrorromans
aller tijden. Het
is een echte roman, proza, geen gedicht zoals de Ilias of het Gilgamesj
epos.
DE GOUDEN EZEL zit bomvol bloeddorstige en sexy heksen, wandelende
doden en
behoorlijk wat humor. In een van de
eerste hoofdstukken
moet een jongen bij een lijk waken om te voorkomen dat de heksen
lichaamsdelen
stelen voor hun bezweringen. De dorpelingen
doen daar vrij
nuchter over. `Onder onze vrouwen en dochters zitten nogal wat
heksen. We
hebben liever niet dat ze stukken van lijken afsnijden.' Hij verdedigt
het lijk tegen
de heksen die in allerlei vermommingen proberen binnen te dringen.
Nadat een
wezel hem echter vanaf de vensterbank doordringend heeft
aangekeken, valt hij
in een diepe slaap. Hij schrikt
wakker in het ochtendlicht
en controleert meteen het lijk. Met een zucht van verlichting
constateert hij
dat alles nog aanwezig is: de ogen, de vingers, elke teen. `Je bent in
slaap gevallen,'
beschuldigt een dorpeling hem. De man ontkent
dat heftig.
`Alles zit er toch nog aan?" De dorpeling
kijkt hem
meewarig aan. `Van het lijk bleven ze af. Je hebt ze echter
geërgerd. Daarom
beten ze jouw neus af, sneden je je oren van je hoofd.' De man voelt
aan zijn neus:
hij houdt hem los in zijn hand. De heksen hebben een wassen neus tegen
zijn
gezicht geplakt. Wat het boek zo
vreemd maakt
is dat het door een Romein geschreven is: alle emoties en
overtuigingen zijn
die van een andere tijd, een volkomen andere cultuur. Een man helpt
bijvoorbeeld
een aan lager wal geraakte vriend en daarna overkomt hem niets dan
rampspoed.
Logisch want pech kreeg die vriend niet zomaar. Pech is de straf van de
goden
en als je daar tegenaan bemoeit... Apuleius leefde
in de tweede
eeuw na Christus. Lees het boek en ontdek wat je nog in te halen hebt.
(Ik lees
het zelf minstens een keer per jaar en hij is nog steeds veel beter dan
ik.) TIP 1: gebruik
de
hoofdpersonen van Apuleius als graadmeter voor je eigen originaliteit:
probeer
je eigen hoofdpersonen even vreemd te maken, in overtuigingen, in
gedrag. THE IRON
DRAGON'S DAUGHTER
speelt in een fantasy-wereld waar net een massieve industriële
revolutie
overheen gewalst is. Hun draken zijn levende straaljagers die napalm
uitwerpen
boven de gouden torens van Avalon. De oeroude elvenbossen worden gekapt
om
plaats te maken voor rokende schoorstenen. Het is een
ongelooflijk rijk
en genadeloos boek, vol verblindende geuren en onbeschrijflijke
smaken. Je volgt een
mensenmeisje
dat uit onze wereld ontvoerd is om drakenpiloot te worden. Ze
begint als
kindslaaf in de fabrieken, belandt in een universiteitsstad waarin
maar een op
de tien studenten haar opleiding levend tot een goed einde brengt. Swanwick is met
een tweede
roman in dezelfde wereld bezig. Aan de stukken te boordelen die al
gelezen heb,
wordt dat boek nog beter. TIP 2: Swanwick
is zeldzaam
bedreven in het verzinnen van aansprekende details.
Lees er eens een hoofdstuk op na en noteer
elk detail dat je als origineel treft. Ga dan terug naar een van je
eigen hoofdstukken.
Streep daar alles weg wat ook in andere fantasy-boeken staat of in onze
wereld
thuishoort en probeer daar Swanwickachtig details voor in de
plaats te zetten. Je hebt
bijvoorbeeld een kerk
met gebrandschilderde ramen. Niks mis mee maar het kan beter. Elk
paneel wordt
nu geen stuk kleurig glas meer, maar een plaat van het gestolde bloed
van een
martelaar of een mythologisch vogel. METROPOLITAN en
CITY ON FIRE
speelt in een wereld die één reusachtige stad is.
Zelfs de oceanen worden
bedekt met drijvende wijken. De aarde zelf zit gevangen in een
reusachtige,
ondoordringbare eierschaal, waarvan niemand weet wie hem heeft
opgetrokken. Of
wanneer. Het is een
oeroude
beschaving. Hun geschiedenis gaat tienduizenden jaren terug. De stedelingen
zijn
technologisch even ver als wij, maar hun techniek is op Feng Shui
gebaseerd en
niet op elektriciteit. Feng shui is de Chinese leer van het harmonieus
bouwen.
Elk gebouw hoort in een bepaalde relatie tot andere gebouwen te staan:
de
plaats van de deur en de ramen is van groot belang, de vorm van het
dak. Feng
Shui dient om de stromen aardenergie in de juiste banen te
leiden. In deze
wereld wordt die aardenergie welbewust opgewekt en
opgeslagen. Alleen kan
deze energie heel wat meer dan onze elektriciteit. Stel je een wereld
voor met
magie uit het stopcontact. Het is een
grotestads-roman
en METROPOLITAN heeft eerder een sfeer die bij een hardboiled detective
of
thriller past dan bij high fantasy. Net als in het
Swanwickboek
is er niets zweverig aan. Je vingertoppen strijken over ruw beton. Er
is de
geur van rottende vis, brak water, ozon. Kijk op uit
METROPOLITAN en
je eigen wereld komt je schimmig en onaf voor. TIP 3: Ik
merkte dat veel van
mijn favoriete hardfantasie boeken in een stedelijke omgeving
afspelen. Als je
zelf de neiging hebt al te veel in dorpen of kastelen rond te hangen,
probeer
dan een stad eens. Een grote. Met minstens een miljoen inwoners. METROPOLITAN is
een goed
voorbeeld. Elke wijk is anders, elke bevolkingsgroep. Zet in je eigen
stad
minstens drie verschillende getto's neer. Maak het jezelf dan nog
wat
moeilijker: je hoofdpersoon is ook zijn eigen wijk van gevluchte
inktvistemmers
een buitenbeetje die zingende goudvissen wil kweken. THE BURNING
CITY speelt net
als de THE MAGIC GOES AWAY in een allemachtig ver verleden, lang voor
onze
tijdrekening begon. De cultuur is verbluffend hoog. De hele wereld is
bekend en
bereikbaar. Het is een magische wereld: een magister kan zijn paleis
laten
zweven, doden tot leven wekken, eeuwig jong blijven. Alle magie is
echter op mana
gebaseerd, aan plaats gebonden magie, en die mana is aan het opraken.
Magieloze
plekken ontstaan, hele landen die niet langer door magische wezens
te betreden
zijn. Zodra een driehonderdjarige magister daar een stap zet, valt hij
tot stof
uiteen. De draken
verdwijnen en
veranderen in fossiele dinosaurusbeenderen. Een weerwolf doet een
afgrijselijke ontdekking: weerwolven zijn wolven die zich in mensen
kunnen
veranderen. Als de magie faalt, zullen ze voor eeuwig dieren blijven.
Net als
de dolfijnen, die dachten dat ze zeemensen waren. Ook dit is een
uitgebreid beschreven
wereld. Belangrijk is ook de op magie gebaseerde economie. Zelfs helden
moeten
een baan hebben en schaarste, of het nu om olie of magie gaat, bepaalt
de loop
van de geschiedenis. TIP 4: Beide
boeken hebben
een aangenaam intelligent toontje. De hoofdpersonen voelen niet alleen,
ze zijn
ook voortdurend bezig met het begrijpen en manipuleren van hun
omgeving. In
deze boeken is er geen noodlot, zijn er geen wijze goden of
lotsbestemmingen,
maar slimme mensen die vast van plan zijn iets van hun leven te maken. Als
je
eigen
hoofdpersonen
iets te veel in de
greep van een onwrikbare lotsbestemming zijn, geef ze dan wat
geldzorgen of
eenvoudige hebzucht. En `held' geldt niet als beroep. Verzin ze en
denk erom:
vijftigeurobiljetten met de beeltenis van Oberon veranderen bij het
eerste
hanengekraai in dorre eikenbladeren. 4. Over nare
huiskabouters in Ikea-kasten en andere vormen van
inspiratie Gewone mensen,
je weet wel, van die rare lui die zelf nooit een verhaal
schrijven, en ja, ze bestaan echt, zulke figuren dus, herken je al aan
hun
eerste vraag: `Waar haal je je inspiratie toch vandaan?' Het klinkt een
beetje beschuldigend vaak. Zo van: als ik zulke ideeën
had, nou dan zou ik beslist veels betere boekies schrijffu as die
meneer
Tolkien of die Potter dame. Aspirant-schrijvers
stellen
mij
een
heel andere vraag: Hoe moet ik een
boek beginnen? En wat eigenlijk nog belangrijker is: hoe kom ik aan een
einde? Goed dat jullie
het vragen. Oom Tais leunt
in zijn lederen fauteuil achteruit en vouwt zijn handen
onder zijn kin. Kijk, vrienden,
inspiratie kan werkelijk overal vandaan komen. Een
flard van een gesprek dat aan een mobieltje werd toevertrouwd en
waarbij de
halve wijk mocht meeluisteren. Ik citeer: `Nou en toen rende die griet
als een
gek rond en smeet overal euro's in de kasten.' Zodra ik dat
hoorde, startte er prompt een verhaal in mijn hoofd op. `Die griet' was
natuurlijk de vrouw van de man met de luide stem. Ze
was vreemdgegaan, waarschijnlijk met de jongen bij de vleeswaren die
altijd zo
zachtjes sprak en zo lief verlegen tegen haar glimlachte. Helaas woonde
er een zeldzaam nare huiskabouter in de flat. Een
akelige, inhalige geldwolf van een huiskabouter. Die haar prompt een
mailtje
zond met: `Ik zag jullie wel kussen en ik heb jullie gefotografeerd met
mijn
mobieltje! Deponeer terstond honderd euro op de plank van mijn kast of
ik
vertel het je man. De euro's in
gebruikte muntstukken graag.' Ondertekend: De
huiskabouter. De vrouw in
paniek natuurlijk. Het was niet veel verder dan die kus
gekomen, maar haar man zat in zaken, van dat soort zaken tussen
aanhalingstekens, met wel drie belwinkels en elke week een auto met een
ander
nummerbord voor de deur. Sjon zou zelfs een vriendschappelijke kus niet
begrijpen. De vrouw rende
in paniek door het huis. Hun hele huis stond helaas vol
kasten: Chippendale, Ikea, Lundia. Wat was in
vredesnaam de kast van de huiskabouter? Ten slotte smeet ze
maar handenvol geld in elke kast die ze tegenkwam. Achter haar
klonk een kuch. `Uh, Annelies? Waar ben je in godsnaam mee
bezig?' Het kan ook een
reclameopdracht zijn: ons meubelbedrijf bestaat honderd
jaar en hier heb je honderd velletjes A4 met onze bedrijfsgeschiedenis.
Zou jij
daar een sprookje over kunnen schrijven? Met alle details uit die
stapel papier
graag, want daar zijn we best wel trots op. Ik heb het
gedaan en het was eigenlijk best een leuk verhaal. Toch is
dit zo'n geval van `Don’t try this at home'. In ieder geval niet tot je
heel
wat meer schrijfervaring heb Laat ik een
mooi klassiek voorbeeld geven. Het soort antwoord dat
non-schrijvers altijd zo graag willen horen. Ik kreeg het
idee voor mijn laatste boek, ANKERDAG, in
een nachtmerrie. Het begon zo kalm: een
mooie zonnige dag op de kade van Noordwijk, vlak bij het casino. Ik
slenterde
daar wat rond met mijn vrouw en kinderen en ineens zat iedereen naar de
zee te
wijzen. `Daar is hij!
Het eiland! Eindelijk!' Mensen vielen
elkaar juichend in de armen en er was meteen zo'n blije
lentesfeer. Ballonnen, kakelverse vogeltjes. Er begon zelfs een
hoempapa-orgeltje te spelen. Ik zocht de zee
af. Er viel echter nergens een eiland te bekennen.
Alleen een eenzaam dobberende zeemeeuw. In dromen mag
je gelukkig domme vragen stellen. `Is die meeuw
het eiland?' vroeg ik dus aan een man met een kale kop.
Hij had een rode boerenzakdoek om zijn dikke nek geknoopt en op zijn
wang stond
een anker, dat echter duidelijk een plakplaatje was. `Natuurlijk is
de meeuw het eiland. Eens in de eeuw komt hij langs. Een
witte zeemeeuw.' En nu zag ik
dat de meeuw niet klein en dichtbij was, maar helemaal op
de horizon dobberde. Hij moest reusachtig zijn, kilometers lang.
Bovendien
stond er een zilveren zeil op. Een beetje knullig zodat de zin `Een
klomp met
een zeiltje' uit een oude schlager bij me opkwam. Aan de rand van
de kade begon een vrouw te gillen. `Het is het
verkeerde eiland. Het valse!' Iedereen draaide zich om en
stoof halsoverkop weg. Ik bleef alleen
op de kade achter, letterlijk aan de grond genageld van
angst, en zag hoe de meeuw razendsnel dichterbij dreef. Ik werd badend
in het zweet wakker, en met een angstig rochelend
piepstemmetje. Iedereen die zich wel eens uit een nachtmerrie heeft
wakker
gegild, weet wat ik bedoel. Ik lag
sidderend op mijn kussen en dacht; `Wow! Wat een joekel van een
nachtmerrie. Ik moet zorgen dat ik geen enkel detail vergeet.' De rest van de
dag liep ik een beetje vaag rond en tegen de tijd dat
het weer nacht werd, zat bijna het hele boek in mijn hoofd. Ik hoefde
het
alleen nog maar uit te typen. De havenstad in
mijn droom heette niet Noordwijk, maar Sandwijk, met
een S. En een eeuw is een veel te rond getal. Elke drieënnegentig
jaar dus
legde daar een drijvend eiland aan, en die dag was de Ankerdag van de
titel. Het drijvende
eiland was de kerstman, Sinterklaas en het gouden kraslot
in één: de dag dat de eilanders aan wal kwamen werden al
je wensen vervuld.
`Gouden skates en iedereen een zwembad,' zoals een kinderliedje uit het
dorp
belooft. Bovendien nemen ze de zielen mee van iedereen die de afgelopen
eeuw
gestorven is en die lieden worden regelrecht naar het paradijs gevoerd.
Zelfs
als ze zielig bibberende poedeltjes schopten en de frambozenlollies van
dreumesen stalen. Er is een
`maar'. Het kan ook het verkeerde eiland zijn. Het drijvende
eiland dat de vorm van een inktzwarte kraai heeft en door tweehonderd
witte
haaien getrokken wordt. Ook die eilanders vervullen al je wensen, maar
steeds
op de rottigste manier. Een ook zij nemen de zielen van gestorvenen
mee. Linea
recta naar de hel. Prima. Mooi
uitgangspunt. Nu nog de hoofdpersonen. Er zit magie in het
verhaal, dus moet de hoofdpersoon zelf over magische krachten
beschikken. Net
als in Buffy the Vampireslayer wordt in dat dorp elke generatie een
kind
geboren dat magische krachten heeft en de wereld tegen het kwade moet
beschermen. Hij heeft het tweede gezicht en kan dode zielen en
onzichtbare
eilanden zien. Dat soort kinderen moet de dorpelingen waarschuwen als
het
verkeerde eiland probeert aan te leggen. Makkelijk zat natuurlijk om
het
verschil te zien tussen een meeuw met een zeiltje en zwarte kraai die
door
tweehonderd haaien getrokken wordt. In mijn droom
kon iedereen het eiland zien. Voor het verhaal is het
beter dat alleen het jongetje het kan. Dromen zijn ook maar dromen en
ik ben
een schrijver, geen profeet. Eerst heeft
Jaap alleen maar last van zijn gave. Hij krijgt ruzie met
zijn buurmeisje als hij bij `ik zie, ik zie, wat jij niet ziet' op de
geest van
baron wijst. Hij rijdt later
zijn skelter inclusief beste vriend in de sloot om een
spookhooiwagen te ontwijken, waarvan de paarden door een afhakt hoofd
met de
teugels tussen zijn tanden gemend word. Het komt echter
goed. Hij wordt herkent als uitverkoren kind. Een van de
eerste dingen die Jaap ontdekt, is dat roem helemaal niet
leuk is. Beroemd van radio en tv is leuk, beroemd op je eigen school is
voornamelijk lastig. Gelukkig lukt het hem om het buurmeisje ook
geesten te
leren zien. Een oude man,
meneer Robijn, is de enige die de vorige Ankerdag heeft
meegemaakt en hij wordt hun mentor. Het eiland
duikt op, een glanzend witte meeuw die alleen Jaap en Lissa
kunnen zien. De eilanders hebben de dezelfde handicap als de
dorpelingen: zij
kunnen juist het land en de haven van Sandwijk weer niet zien. Ze
kunnen alleen
aan land komen over een weg van licht: een spoor van dobberende
mandflessen met
kaarsen. Lissa en Jaap
leggen de weg van licht en te middernacht komen de
eilanders over de golven aanrennen. Ze stuiven langs in een vlaag
ijskoude
graflucht en een moment later rijzen tweehonderd bleke haaienvinnen uit
de zee
op. Oeps. Verkeerde
eiland. Hun leider is
zo vriendelijk even bij hun bootje te pauzeren om de zaak
uit te leggen, uitleggen op zo'n valse,
leedvermaak manier uiteraard. Ze hebben hun kraaieneiland helemaal wit
gekalkt,
een nepzeil neergezet en hun haaien onder de golven verborgen gehouden.
En wat
dachten Jaap en Lissa daaraan te doen? En nog bedankt voor alle
zielen... En dat is nog
maar het begin van de ellende. Een van de
beste manieren om een verhaal spannend te houden is deze: geef
je hoofdpersonen een probleem, laat ze vervolgens een fantastische en
slimme
oplossing vinden. Een oplossing die niet
werkt of nog veel ergere rampen veroorzaakt. Lissa en Jaap
weten bijvoorbeeld een heel geestenleger te organiseren,
met verscheurende spookhonden en paarden met vurige ogen. De eilanders
lokken
ze echter een fles in met een geur waaraan geen spook weerstand kan
bieden en
sluiten het hele leger op. De
duister-eilanders vervullen elke wens en Lissa en Jaap proberen die
wensen tegen hen te gebruiken. Natuurlijk komen ze elke wens dieper in
de puree
en zo hoort het ook. Als het een
kinderboek is, kun je het beste een duidelijke en goede
afloop geven. Bij werk voor
volwassenen wordt een gelukkig einde je vaak niet in dank
afgenomen. Het mag best heel erg mis gaan en zielig hoeft niet goed te
komen.
In DE GRIJNS VAN DE DJINN raakt een van mijn hoofdpersonen zijn
linkerhand
kwijt en pleegt uiteindelijk zelfmoord. Nog even een
laatste tip: als je een serie wilt schrijven, zorg dan dat
in ieder geval één hoofdpersoon in leven blijft. Hoewel
dat natuurlijk niet
hoeft als het een vampierroman is...
5. Tips
& Trucs Echt
goed schrijven kun je
alleen jezelf leren. Je kent dat wel, doortypen tot de letters van je
toetsenbord afgesleten zijn en zelfs je best verzonnen hoofdfiguur mag
niet
meer dan een one-night-stand zijn tot hij bewezen heeft dat hij het een
heel
boek kan volhouden. Toch kunnen andere schrijvers je vaak wel iets
zinnigs
vertellen. Noem het tips en trucs. Een paar
zaken waar ik zelf wel wat aan heb
gehad: TIP 1:
HOE BEGIN JE EEN
ROMAN? Uitgevers
lezen vaak
alleen de eerste bladzijde van een manuscript dat je ze ongevraagd hebt
toegezonden. Als je pech hebt alleen de eerste zin. Zorg dus dat je
allereerste
zin meteen de aandacht trekt. Mijn
allerbeste eerste zin komt uit mijn meest
recente fantasy roman, DE JONGEN VAN SMARAGD: - Opaals
grootmoeder woonde hoog op de berg,
in de schedel van een versteende potvis. - Deze zin
is behoorlijk
informatiedicht en ik heb hem wel een keer of vijf herschreven en
veranderd
voor ik er helemaal tevreden over was. Opaals
grootmoeder: Opaal
is dus de hoofdfiguur van het boek, anders zou ik haar naam niet als
eerste
noemen. Hoog op
de berg. Het
lidwoord `de’ betekent dat Opaal die berg goed kent, het is niet zomaar
een
berg en waarschijnlijk ligt hij bij haar in de buurt. De meeste
grootmoeders
wonen trouwens in flats of in lieve huisjes met rode dakpannen en
geraniums op
de vensterbank en niet in fossiele schedels. Je hebt dus een redelijke
kans dat
Opaals grootmoeder een heks is. Met een
beetje geluk zie
die grote schedel ook al voor je, op de top van een bergpiek, terwijl
Opaals
oma zich over de scherpe tanden van de onderkaak buigt en naar haar
omhoogklimmende kleindochter wuift. De kans dat de rest van het verhaal
een
zielig Carry Slee-boek of een spannende thriller met gestolen
atoombommen
wordt, is nul komma nul: je hebt een fantasy roman voor je. De
allermooiste beginzin
die ik ooit tegenkwam, komt uit een sf-roman van Stephen Baxter: -
The girl from the future
told me the sky is full of
dying worlds. - Probeer
deze zin maar eens
op dezelfde manier te ontleden als ik net gedaan heb en je zult merken
hoe goed
hij gekozen is, dat er in dat ene zinnetje al een heel verhaal zit. De
eerste zin moet je
trouwens nooit als eerste zin in je boek schrijven en dan op de rest
van het
verhaal wachten. Vaak bedenk je pas halverwege wat de beste eerste zin
is. Die
zet dan vrolijk fluitend helemaal vooraan. Het hoeft
trouwens niet de allereerste zin te
zijn: de eerst alinea is ook goed. Meestal lezen uitgevers die in ieder
geval
wel uit. TIP 2:
HOE HOU JE VAART IN
EEN VERHAAL? Deze tip
heb ik van de
schrijver A.E. van Vogt van wie de beste boeken het tempo van een
videoclip
hadden, met op elke halve pagina een volkomen origineel idee. Zijn
verhalen
waren soms behoorlijk onbegrijpelijk maar zelden saai. Schrijf je
boek in scènes van elk 800
woorden:
800 woorden is bij benadering vier pocketpagina’s. In elke
scène moet
een nieuwe bijfiguur verschijnen, plus een probleem
dat opgelost
wordt en daarna overgaat in een nieuw probleem. Het liefst een erger.
Bovendien
moet het stuk zich op minstens twee verschillende plaatsen afspelen. Een flinke
waslijst en als je je hele boek op
deze manier schrijft, wordt de lezer doodmoe. Gebruik dit recept alleen
als je
het gevoel krijgt dat je verhaal vertraagt. Dat je hoofdpersonen een
beetje
uitgeluld zijn en dat weer een nieuwe draak of een horde orcs je
verhaal niet
kunnen redden. Als oefening
kun je je laatste vier bladzijden eens
herschrijven volgens dit
recept. Van één keer leer je trouwens niet veel: doe dat
met een paar scènes en
kijk of ze er beter van worden. TIP 3:
HOE MAAK JE JE
VERHAAL VLOTTER? Bijna
elke getrainde
fantasy schrijver zal je deze raad geven: streep elk tweede
bijvoeglijke
naamwoord weg. Heel veel beginnende schrijvers willen veel te veel
vertellen:
het is niet echt belangrijk of de prins een mantel van rood of mosgroen
satijn
droeg. Vooral niet als je ook al hebt verteld dat zijn kraag met zwarte
parels
en gelakte tanden van Zevoriaanse veelvraten versierd is. Een
extra tip: streep de
rest van de bijvoeglijke naamwoorden ook weg. Die rare dingen hebben we
maar
zelden nodig. TIP 4:
HOE MAAK JE
GELOOFWAARDIGE HOOFDPERSONEN? Je eerste
boek mag je helemaal over jezelf, je
familieleden, je vrienden en vriendinnen schrijven. Zelfs over je nare
buurman.
Dat is oké. Voor elk volgend boek zul je je hoofdpersonen helaas
echt moeten
verzinnen want anders blijf je je eerste boek eindeloos herschrijven. Zelf geef ik
een nieuwe hoofdpersoon vaak
eigenschappen en smaken mee die ik zelf beslist niet heb. Ze houden van
voetbal
en spruitjes, ze verzamelen Japanse koekoeksklokken en springen joelend
uit hun
bed zodra de eerst haan kraait. Dat soort werk. Maak een
heel lijstje van
hobby’s, afkeren en karaktereigenschappen en zorg vervolgens dat je
hoofdpersoon zich ook echt zo gedraagt. Het maakt je verhaal een stuk
levendiger en wie weet? misschien geef je die spruitjes toch nog een
kans. Wat ook
belangrijk is: geef je personen wat
nare eigenschappen. Laat ze bijvoorbeeld gewoon voor de lol liegen of
een keer
een keffend poedeltje schoppen. Verhalen over al
te
edelmoedige
mensen,
die elke vijand vergeven, wil
niemand lezen.
Al zou het wel aardig zijn als wat meer van die lui hadden… Andersom
geldt het ook:
Zelfs de DARK LORD koopt misschien wel een keer een ijsje voor een
weesmeisje
of helpt een grootmoeder bij een
weggespoelde brug over een woest kolkende rivier. De
allermoeilijkste tip,
maar waar je allemachtig veel van kunt leren: bedenk aan wie je echt
een
bloedhekel hebt, je ergste vijand, en maak hem of haar je hoofdpersoon. TIP 5:
BESCHRIJVINGEN Je hebt
iets fantastisch
verzonnen: laten we zeggen, een tovenaarstoren van ivoor, ja? Die zo
ontiegelijk ver omhoogsteekt dat hij elke maand een duizend mijl lange
kras
over de volle maan trekt. Tienduizend platina draken cirkelen er omheen en hun zang klinkt zo zoet dat de tonen zich
onmiddellijk in je hersens nestelen en er voor geen enkele andere
gedachte meer
plaats is. Elk aanstormend leger begint eerst mee te neuriën en
blijft
vervolgens meebrullen en woest op de maat dansen tot ze hun van
uitputting
sterven. Heel aardig,
maar als je er langer dan een
alinea over vertelt, verliest de lezer zijn aandacht. Het is alleen
maar groot
en wonderbaarlijk en er zit eigenlijk geen enkele emotie in. Maar nu laat
je diezelfde toren eens niet door
een held bekijken maar door een koopman. Wow! Die
hele toren is van het beste
sneeuwwitte ivoor dat minstens anderhalve goudstuk per ons doet! En als
ik zo’n
platina draak laat omsmelten, er broches van laat smeden… Je hebt
je supertoren nog
steeds en al je draken, maar nu is de toren ineens een stuk
interessanter
geworden. Beschrijf
als oefening zo’n toren eens, maar
nu door de ogen van een fanatieke bergbeklimmer die alle bergen van het
land al
bedwongen heeft en ineens die toren uit nevels ziet oprijzen. TIP 6:
THE END Je heb
een allemachtig
lang boek geschreven, wel zestig bladzijden, of driehonderd zestig ,
maar hoe
moet je dat meesterwerk in vredesnaam laten aflopen? Je zit bovendien
met negen
hoofdpersonen, op vijf verschillende plaatsen en hoe krijg je die ooit
bij
elkaar? En dat levende zwaard slingert ook nog ergens rond op bladzijde
honderd
vijftig en shit! Waldemar hád al een vriendin, die thuis nog
steeds op hem
wacht, en nu kust hij met die bloedmooie, zwartharige heks. Of wacht
eens, je
laat zijn vriendinnen gewoon verliefd op elkaar worden en dan is dat in
ieder
geval opgelost. Al is het een beetje zielig voor Waldemar. Maar de rest
is nog steeds net een kluwen
kleurige draden, nee erger, een kluwen stug prikkeldraad, die je nooit
meer
kunt ontwarren. Ik, eh,
spreek hier
overigens uit ervaring. Je kunt
twee dingen
proberen: ga terug in je tekst en zoek het punt waar die kluwen begon.
Nu klem
je je kaken op elkaar en je wist alles vanaf dat punt uit. Niet
leuk, maar soms de
enige oplossing. De
tweede manier is wat
minder rigoureus. Het lukte je niet om alles in één einde
samen te voegen.
Prima, schrijf een paar verschillende eindes die elk een stukje van je
chaos
oplossen. Het levende zwaard wordt door
Waldemars eerste vriendin gevonden als ze het wachten beu wordt en naar
hem op
zoek gaat. Waldemar heeft de duivel van
de Ulbrichkloof zijn ziel belooft in ruil voor de vrije doorgang van
zijn
leger.De duivel zou het drie maanden later komen ophalen. Drie maanden
die nu
bijna voorbij zijn. De duivel
grijpt Waldemars vriendin als ze
langs zijn grot loopt en dat had hij beter niet kunnen doen. Ze heeft
het
levende zwaard, weet je nog? dat dol op demonen is. Je
begrijpt het. Schrijf
minstens vijf eindes en ze moeten zo veel mogelijk van elkaar
verschillen. Vaak
kun je die eindes dan combineren. Ik heb
allebei de methodes
gebruikt en ze werken allebei. Meestal. En soms, soms moet je gewoon
helemaal
opnieuw beginnen. 6. Lang
geleden, toen
mensen nog op de maan wandelden Lang
geleden, toen de mensen nog op de maan
wandelden,
schreef ik al mijn verhalen met de hand. Nog net niet met een
ganzenveer, maar
lekkende ballpoints zijn ook erg. Ik begon
gewoonlijk met
blauwe ballpoint, verbeterde de tekst met een rode pen en wrong
vervolgens met
zwarte miniatuurletters een nog briljantere versie tussen de regels.
Bij het
nalezen merkte ik dan helaas vaak dat de
eerste, blauwe zin toch het beste was. En, eh, ik had dus ook nog een
groene
ballpoint... Dat was
nog maar het
begin. Nu moest ik de tekst uittikken op een typemachine. Voor de
mensen die
met een computer opgegroeid zijn: een typemachine leek een beetje op
een idioot
dik toetsenbord en hij was niet eens elektrisch. Als je
hard op de toetsen
ramde, kwam er een hamertje omhoog dat een zwarte inktletter op een vel
papier
zette. Zodra je te lang doortypte, werden de letters eerst steeds
grijzer en tenslotte
onzichtbaar. Omdat het in zo’n geval altijd zaterdagavond was, kon je
ook niet
naar een winkel om een nieuw inktlint te kopen. Je moest
vrij hard
drukken: na een uurtje werken had je vaak lamme vingers. Een keer
zelfs, toen
was ik écht hard aan het werk, kreeg ik een bloedblaar op mijn
rechterwijsvinger. Zo’n
typmachine had totaal geen geheugen: als
je een fout maakte was dat jammer. Je
moest dan met een kwastje witte inkt het woord wegverven en het opnieuw
typen. Na een
maandje of drie kreeg je, als je geluk
had, de tekst terug van de uitgever. Die gierende okkeloen had steevast
een
allemachtig groot stel rode strepen onder al je overgebleven typefouten
gezet,
ook als je ze wel goed gespeld had. Bovendien wilde hij bepaalde
stukken
ingekort hebben en andere stukken langer. Voor de netheid moest ik dan
de hele
tekst opnieuw uittypen. En, o ja,
kwam er een week later achteraan,
Mariska was eigenlijk niet zo’n mooie
naam, meer iets voor Hongaarse goulash dan een elfenprinses, toch? Kon
ik daar
geen Amarilda-Jozeline van maken? Een uitgever
spreek je niet tegen, zeker niet
bij je eerste boeken. Ik maakte dus getypte plakkertjes met
Amarilda-Jozeline
en plakte ze tandenknarsend driehonderd keer over Mariska. (wat echt
een veel
mooiere naam was) Gelukkig
begon een vriend
een drukkerij en daar hadden ze een hypermoderne elektronische
typemachine. Dat
fantastische science-fictionding onthield zowaar een complete regel. Je
kon die
regel naar hartenlust verbeteren. Wow,
Odin, patroon van
alle skalden, zijgedankt! Tien zwarte hanen en een geit offeren, was
nog het
minste dat ik kon doen. Vervolgens
schafte mijn vriend een machine aan
die een halve bladzijde geheugen had, toen een bladzijde, toen drie en
op dat
ogenblik begonnen computers betaalbaar te worden. Sindsdien
heb ik wel een
stuk of zeven verschillende tekstverwerkingsprogramma’s mogen
gebruiken, elk
volkomen anders, en je begrijpt dat ik niet meer blij word van weer een
nieuwe
versie van Word. Maar ja, elleck vordehl heb seh nadehl. Goed, uit
het voorafgaande begrijp je dat
schrijvers vroeger na zo’n zes keer overtypen absoluut geen puf meer
hadden om
nog iets in hun tekst te veranderen. Zo was het wel goed genoeg, dacht
hij,
zelfs als hij ten slotte een veel beter idee kreeg. Met de
computer werkt dat anders. Je hoeft een
verhaal niet minstens vijf keer van top tot teen te herschrijven. Een
naam
veranderen doe je met een eenvoudig Zoek>Vervang.
Onder
het schrijven gooi
ik vrolijk fluitend hele hoofdstukken weg. Ik verander de hoofdpersonen
van een
dappere page in een beeldschone jonkvrouw en haar weer in een gemene
heks. Ik
delete vals grijnzend jammerende bijfiguren. Sterker
nog, het eerste
hoofdstuk is vaak het laatste stuk dat ik schrijf. Tot een boek gedrukt
is,
hoort alle tekst ruwe tekst te blijven. Je moet er genadeloos in durven
hakken.
Ik heb al stelregel dat ik één vijfde van mijn tekst moet
wegstrepen voor ik
een verhaal mag opsturen. Dat helpt beslist: iedereen die te lang
blijft
doorzeuren, ziet zijn geneuzel weggekapt. Mensen komen ergens aan
zonder eerst
op te hoeven staan, door de kamer te lopen, de deurhendel neer te
halen, de
trap af te dalen en bij de voordeur in
de gebelde taxi naar het vliegveld te stappen. Wham,
met een regel wit
reizen ze van Rotterdam-Oost naar Marakesh. `Denk
erom, geen oeroude
Perzische tapijten van plastic kopen en niet met beeldschone
Berbermeisjes
trouwen,’ zei Adinda. `Eén vrouw vind ik wel genoeg in huis.’ (regel
wit) Het regende
op het vliegveld van Marakesh,
naargeestig slierende sluiers, wat wel
het laatste was dat Jerom verwacht had. Nu
scroll ik de tekst door
op zoek naar rode wriggelstreepjes onder woorden die helaas niet in het
Nederlands bestaan, save hem en mail de tekst door naar Alex. Dank de
computer
voor alle stukken van boeken die je nu nooit meer hoeft te lezen. 7. The making of Len
Asdravith
(God-is-dood) De
schepping van Len
Asdravith begon wat ongebruikelijk: na het bezoeken van niet minder dan
drie
volstrekt waardeloze tentoonstellingen in de Rotterdamse Kunsthal
troffen mijn
vrouw en ik, als treurig dieptepunt, een hele horde kleuters en diverse
brullende dinosaurussen in de kelder aan. De
dino’s werden als
animatronics aangeprezen: robotbeesten die fanatiek rond hadden moeten
springen, nekken doorbijtend en eieren graaiend. Je kent dat wel:
versplinterende botten, rondvliegende poten en fonteinen van bloed. Pure lol dus. Erg veel
brachten de
dino’s daar helaas niet van terecht: een gepensioneerd trekpaard bewoog
zich
kwieker en de gemiddelde carnavalsdraak oogde een stuk angstaanjagender. Bij de
uitgang hing een
bordje met uitleg. Volgens een aantal geleerden leefden de
dinosaurussen zo’n
zestig miljoen jaar geleden en stierven ze uit door de inslag van een
reusachtige komeet. Tot zo
ver weinig mee mis, maar de uitleg ging
verder:
volgens anderen leefden de dinosaurussen echter samen met de eerste
mensen,
zo’n zesduizend jaar geleden, in de tijd van de aartsvaderen en
verdronken ze
allemaal in de Zondvloed. Ik
staarde naar het
bordje. Nog net niet met open mond. Waren ze
nu helemaal
knotsknettergek geworden? Ik bedoel je, je mag van mij in
twaalf-vleugelige
aartsengelen geloven, de genezende kracht van blauwgeverfd bergkristal
en
eeuwige verdoemenis als je een karbonade eet, maar van dinosaurussen
moeten de
creationisten afblijven! Zelfs van deze treurige opwindbeestjes. Hoe kun
je ooit geloven
dat dit immense universum vol zinderende sterren en fonkelende
gaswolken pas
een zielige zesduizend jaar oud was? Wat voor belachelijke god propte
trouwens
de complete aardkorst vol nepfossielen en
namaakschelpen? Hing de hemel vol melkwegen waarvan het
licht
miljarden jaren oud leek? Dit
soort gelovigen moest
wel in een akelig beperkt mini-universumpje leven, met de aarde een
kille
stenen knikker en de zon een oversized
bouwlamp. Daaromheen hingen de sterren als een soort kerstboomlampjes,
uitsluitend ter decoratie Ik ben
een schrijver:
zelfs sissende ergernis kan mooie inspiratie opleveren. Stel je
voor dat je
werkelijk op een geschapen wereld leefde? Een
waarin
je
overal
de bewijzen voor die schepping zag? Zodra ik
thuis was, begon
ik Len Asdravith te schetsen. Voor het workshopweekend van Pure Fantasy
had ik
een wereld nodig en waarom deze niet? Neem een
oceaanwereld die
even groot als de Aarde is. De hele achterzijde is zee, duizenden
kilometers
ongehinderd doorrollende golven met daaronder peilloos diepe troggen. Aan de
andere zijde ligt
in het noorden een massief continent, met een zoutmeer en een woestijn
in het
hart. Om de woestijn verrijst een ring van bergen waarvan
de
toppen
zo
hoog zijn dat ze uit de
atmosfeer steken. Onbeklimbaar dus. In het zuiden slingert zich een
sliert
eilanden van evenaar tot pool. Zoom in
op de eilanden:
aha, ze vormen het skelet van een draak. In het oosten kun je de
oogkassen in
de reptielenschedel prima onderscheiden, plus een voorpoot . Aan het
andere
uiteinde de karakteristieke pijlstaart. Bovendien had mijn favoriete
godenwereld ook een super slangendraak: de Midgartserpent van de
Vikingen. Toch
kunnen die rare
anti-creationisten van Len Asdravith zelfs
een versteende draak misschien nog wegredeneren: de
hele
archipel
kan
natuurlijk zijn. Breuken
in de aardkorst waaruit lava opwelde in een min of meer skeletvormig
patroon.
Dat soort onzin. Ik greep
mijn fineliner en schetste in het
noordoosten
een kromzwaard in de zee. Later bleek
het eiland de grootte van Japan te hebben. Laten ze
daar maar eens
omheen lullen!
En
wacht: een wereld hoort
een maan te hebben. Het soort maan dat bij een fantasiewereld past. Een
schedel. Ja, de Grauwe
Schedelmaan, dat had meteen de juiste klank. Behalve
de kaart kregen de
deelnemers aan de workshop deze uitleg: Alleen
een stekeblinde
idioot kan op Len Asdravith atheïst zijn of de Schepping
ontkennen. De bewijzen
liggen immers over de hele wereld verspreid? In het noordwesten breekt
de
branding op de klippen van Asdraviths Kromzwaard, de hele Sin Straveri
archipel
is overduidelijk het skelet van een draak (of zeeslang). Len Asdravith
betekent
zoveel als God-is-Dood. De bewoners weten dat heel zeker. Ze hoeven
maar naar
de opkomende maan te kijken (als ze de god Asdravith aanbidden) of naar de versteende ribben van de Sin Straveri
Archipel (als ze de draak-zeeslang Sin aanbidden) LANIA de
zon verlichtte
haar en zweefde samen met haar enige planeet in een immense luchtbel,
die al
achttien miljard jaar in de Oneindige Oceaan aan het opstijgen was. Zodra de
draak ( of
zeeslang) naar buiten kronkelde, sloeg Asdravith toe. Hij had een
miljoen jaar
over die slag kunnen nadenken en hij trof dan ook doel. De drakenkop
plofte in
de oceaan en zijn lijf werd de Sin Straveri Archipel Asdraviths
zwaard smakte
in zee. Het
bloed van de draak (of
zeeslang) stroomde uit in de oceaan. De witte bloedlichaampjes
veranderden in
het zeevolk, de wezens die zich de Dochters van de Draak (of zeeslang)
noemen.
De rode bloedlichaampjes spoelden aan op de kusten van het gloednieuwe
continent en werden de mensen en dieren. Zeg nu
zelf, dat is toch
minstens even belachelijk als de meeste scheppingsverhalen en een stuk
duidelijker? Behalve
door mensen wordt
Len Asdravith door een keur aan wonderbaarlijke wezens bewoond. De
Dochters van
de Draak zijn het belangrijkst besloten we met ons team. Deze
vraatzuchtige
zeewezens hadden niet minder dan drie levensstadia en in hun
uiteindelijke vorm
werden ze zo goed als onsterfelijk. Een
overzicht: De
zeewezens beginnen als vraatzuchtige Larvath van zo’n halve meter
lengte.
Probeer niet met ze te praten: ze hebben minder verstand dan een oester. Vooraan
de kop zitten de landogen op steeltjes al en de veel wijdere waterogen
waarmee
ze in de diepzee gluren. De twee haakarmen zijn nog een soort
schorpioenscharen
en de netarmen lijken verdacht veel op vinnen. Ze zwermen schril
fluitend door
de hele oceaan en verslinden alles op hun pad: kwallen, garnalen,
zeeslangen,
andere Larvath. De enige wezens die ze met rust laten zijn de verpopte
Fièrath
en de Anémeth in hun diepe oceaantroggen. Hun scholen bestaan
vaak uit zo’n
tienduizend Larvath die het zeeoppervlak over vierkante kilometers laat
bruisen
als een bubbelbad. Larvathtanden
bijten
dwars door stalen scheepswanden heen en maken de zeevaart zo goed als
onmogelijk. De mens had vast nooit leren zeilen als zoet water niet
dodelijk
voor de Fièrath geweest was. Net als de oudere Fièrath
zijn de Larvath volkomen
immuun voor mensenmagie. Als een mens een spreuk tegen een Dochter
gebruikt
keert de magie zich meteen tegen hem. Een doodsvervloeking verandert
zijn eigen
botten in slijm, een zwevend rotsblok stort prompt op zijn eigen
hoofd
neer. Het voordeel is wel dat de Fièrath zelf geen magie kunnen
gebruiken. Om
veilig van het
ene eiland naar het andere over te kunnen steken, hebben de eilanders
de hulp
van de Fièrath nodig. Alleen met een escorte van Fièrath
laten de Larvath een
boot met rust en de Fièrath vragen een hoge prijs. De
Pop: Nadat een Larvath
zich tot barstens toe heeft volgegeten, wikkelt het zich in een net van
giftig
zeewier en verpopt. Twee maanden later wrikt zich een Fièrath
naar buiten. De
Fièrath: De vrouwtjes zijn zo’n meter of
drie, de mannetjes
halen amper twee meter. Hun landogen zijn volkomen ontwikkeld en
ze
kunnen hun prooi op kilometers afstand ontdekken. Hun voorpoten zijn
intussen
van lange weerhalen voorzien en hun net-armen zijn volledig
functioneel. De
vinnen langs het achterlijf lopen nu rondom, net een bij een zeekat en
ook hun
achterlijf doet aan dat van een inktvis denken. Deze
wezens zijn minstens
even intelligent als mensen en waarschijnlijk een stuk sluwer.
Bovendien
beschouwen ze mensenvlees als een delicatesse. Zodra ze een vermetele
hengelaar
of verdwaalde kleuter ontdekken, nemen ze onderwater een aanloop en
kunnen net
als een orka wel een meter of zes het strand op schuiven. Als hun
haakarmen de
prooi missen, slingeren zij hun netten uit met het volgende paar.
Hun
netten halen met gemak een meter of vijftien. Het
is mogelijk met de
Fièrath handel te drijven. Zorg eenvoudig dat ze met een volle
maag naar je
voorstellen luisteren. Schurkenstaten als Reliné
drijven een groep slaven of verdwaalde toeristen naar de vloedlijn.
Zodra de
Fièrath zich volgegeten hebben, doen de mensen hun
voorstellen. Met
lijken of huisdieren hoef je overigens niet aan te komen: de
Fièrath eisen vers
mensenvlees. Beschaafdere
staten
moeten het omzichtiger aanpakken. De Fièrath gebruiken onderling
vaak
gebarentaal of ingewikkelde danspatronen, net als mieren en bijen. Je
kunt deze
gebaren imiteren en ze zullen belangstellend toezien. Een verkeerde
draai van
je duim, een onjuiste kanteling van je heup echter en je bent hun
diner. Mocht
je geen fouten gemaakt hebben, dan is het nu de tijd om te spreken. Zet
een
kwallenschelp aan je mond en zing hen toe. Zoals
meestal zal het om
zout gaan, het witte goud van Len Asdravith. Fièrath staan geen
mens toe dat
ooit zelf uit de zee te winnen. Soms ook voor de veilige doortocht van
een
oorlogsvloot om een rivaal uit volkomen onverwachte richting aan te
vallen. De
Fièrath paren maar één
keer, daarna zetten de zwangere vrouwtjes koers naar de Dromende
Troggen aan de
andere kant van de wereld. De mannetjes zijn min of meer overbodig
geworden:
nors trekken zij zich terug in hun onderzeese steden op de rand van het
continentale plat. De vrouwtjes dalen af in de troggen en verankeren
zich op de
diepzeebodem. Daar veranderen ze in Anémeth met tentakels
en een keur van
graaiarmen. De
Anémeth: Na een maand
of twee stoten de Anémeth wolken microscopisch
kleine Larvath uit,
elk zo’n half miljoen. De Larvath stijgen prompt op en zwemmen naar de
andere
kant van de wereld waar hun een waar feestmaal wacht. In de lichtloze dieptes zingen de
Anémeth over
zaken die mensen wel nooit zullen begrijpen. Hun gedichten beslaan soms
een
miljard regels en hun IQ is onmeetbaar groot. Zij zijn de werkelijke
leiders
van de Dochters van de Draak. Voor elk belangrijk probleem zullen de
Fièrath
een afgezant naar de troggen sturen die op zijn vroegst een jaar
later
met het juiste antwoord terugkeert. Vooral bij vergaderingen van de
Koepel kan
dat nogal lastig zijn. Zodra een afgezant antwoordt met: `Dat
moeten we
de Moeders even vragen,’ weet je dat je die vraag beter niet had kunnen
stellen. Vooral omdat dan meteen de hele delegatie Fièrath
vertrekt. De
Koningskwallen zijn na
de Fiérath de opvallendste zeebewoners. Ze kunnen vaak een meter
of twintig
breed worden wat hun naam afdoende verklaart. Hun tentakels hangen zo’n
honderd
meter omlaag als een dodelijk gordijn. Vanaf de veilige kust zijn
een
visioen om het hart tot vervoering te brengen: als immense parels
glanzen ze in
de zon, alsof heel de oceaan een schatkamer geworden is. Tijdens
de
paring voegen zich samen tot enorme snoeren die wel honderden
kilometers lang
kunnen worden. De uiteinden verankeren zich tussen twee eilanden van de
Sin
Straveri Archipel en de kwallen verrknopen hun tentakels tot een
reusachtig net. De getijden vullen dit net tot barstensvol. Een
dappere, of
uitzonderlijk hebzuchtige, reiziger kan over de ruggen van de kwallen
van het
ene eiland naar het andere wandelen zonder de Fièrath een houten
stuiver te
betalen. De kwallenbruggen zijn ook bijzonder welkom als mensen op de
vlucht
moeten voor de zevenendertigjarige Plaag. Na
de paring zakken de
kwallen omlaag en verdichten zich tot hun vlees bijna even hard als
diamant
wordt. Hun tentakels veranderen in zeesterarmen waarmee ze over de
boden kunnen
lopen. Op hun rug vormt zich een doorzichtige slakkenhuis, waarin de
eieren
uitkomen. De larven zijn bijna even vraatzuchtig als die van de
Fièrath: ze
vreten zich een weg door hun moeder heen en drijven, aldus gesterkt, de
wijde
oceaan in. Kwallenschelpen zijn uitzonderlijk kostbaar: het jaarloon
van
magister van de hoogste klasse. Voor een gesprek met een Dochter zijn
ze
onontbeerlijk. Dit
soort schelpen spoelt
nooit aan en een dag na het verlaten van de laatste larf vallen ze al
tot
kristalzand uiteen. Alleen schuimbekkende
dwazen of jongens die net hartelijk zijn uitgelachen door het mooiste
meisje
van het dorp, duiken zulke schelpen op. (Als het me lukt, ben ik
schatrijk en
moet Ysolaine wel van me houden. En als ik doodga heeft ze in ieder
geval
spijt: een duidelijke win-win situatie) Helaas kan zelfs een schijnbaar
lege
schelp nog steeds een hongerige kwallenlarf bevatten en wordt elke
kwallenschelp duur betaald. Al
heel snel werd Len
Asdravith bijna even ingewikkeld als onze eigen wereld. Tientallen
landen, die
elk een eigen karakter had. Van republieken als ons Nederland in de
Gouden Eeuw
tot schurkenstaten waarvan de leiders Mugabe een lief jongetje laten
lijken. Het
is een tijd van
crisis. Elke zevenendertig jaar trekt een plaag van verscheurende
monsters over
de hele archipel, de jammerende inwoners voor zich uit jagend (maar
alleen de
rijksten kunnen de overtocht van het ene eiland naar het andere
betalen) en de
zevenendertig jaar zijn al bijna voorbij. Bovendien
werden er kort geleden twee
wereldoorlogen gevoerd. De achtergrondmagie is zo sterk geworden dat
een enkele
spreuk de realiteit al kan laten omslaan. De draak zal opnieuw levend
worden en in het sluitende ei
terugkruipen. Tijdens de laatste veldslag kropen de bergen al naar
elkaar toe
en begon er ruwe huid op de uitgedroogde schedelmaan te groeien. De
Koepel is een soort
Verenigde Naties van mensen en Dochters die het roekeloos gebruik van
magie
moet stoppen voor het te laat. Ze zijn ongeveer even succesvol als onze
eigen
VN... Len
Asdravith heeft een
eigen website vol kaarten, beschrijvingen en verhalen: http://purefantasywereld.atspace.com.
Alex
de
Jong
en ik zijn er al verhalen op begonnen en Gerard van den
Akker is
het van plan. Alex
wil bovendien op het
Pure Fantasy forum een online-worksop beginnen en ik heb al beloofd
iedereen
daar met raad en daad bij te staan. Het lijkt me leuk om de verhalen daarvoor op Len Asdravith te laten spelen en
die wereld ook verder uit bouwen. Uiteindelijk zal er dan een speciaal
Len
Asdravith katern in Pure Fantasy komen met de beste verhalen: Onder de schedelmaan Van mijzelf loopt er al een tijd een
Len Adravith-vervolgverhaal: De
zee
heeft
tienduizend muilen. Uiteindelijk ga ik hier een roman
van maken. 8.
Microverhaaltjes en nog
korter Na een
smakelijke
berenbout, een kroes hete bisschopswijn met pepers en bontlaarzen warm
genoeg
om je tenen voor afvriezen te behoeden, is niets zo belangrijk als een
goed
verhaal. Vertellen is misschien zelfs nog belangrijker dan seks, maar
misschien
ga ik nu te ver? Hoewel, een geliefde in je armen die nog aandachtig
naar je
luistert ook... Ik moet in
de loop van de
jaren duizenden verhalen verzonnen hebben: het was heerlijk om te
ontdekken dat
er nog een hele categorie verhalen bestond waar ik me nooit mee bezig
had
gehouden. Het
begon met een verzoek
van Wonderwaan, het onvolprezen zustertijdschrift van PF: of we korte
stukjes
wilde typen, met reisbeschrijvingen van onbestaanbare steden, rustieke
trollengrotten met een tapijt van gevlochten maagdenhaar en zetels van
berserkerbotten. Dat soort werk. Ik wist
meteen wat ze
bedoelden. Vooral Jack Vance was een meester in neerpennen van korte
reisgidsfragmenten boven een hoofdstuk. Ik zette
mij aan het werk
en toen ik weer opdook om een hap lucht te nemen had ik er meer dan
honderd
twintig geschreven. Tijd voor een korte advertentie: ze zullen ergens
volgend
jaar bij Verschijnsel gedrukt worden als STEDEN VAN ZILVER EN LEISTEEN. Oefening
baart kunst en ik
vermoed dat ik intussen een redelijk bedreven microverhalenschrijver
ben. Laat
ik een paar voorbeeldjes geven: HET WOUD VAN
ARDEN Je kunt het
Woud van Arden
enkel zien in de ochtend na de nacht dat ze het met een SMSje heeft
uitgemaakt.
Je ogen zijn rood en opgezwollen maar natuurlijk heb je niet gehuild,
want wie
zou er nu om zo’n trut, om zo’n hoer als Marijke Vesseling gaan
janken?
Zelfs als je haar in de armen van je
beste vriend betrapt hebt en zij en Erik alleen maar zo stom zaten te
grijnzen. Goed, je trekt
je gordijn
open en daar liggen niet langer de grauwe schoorstenen van de oude
fietsfabriek
maar een magnifiek bos. Elke eik moet zo’n duizend jaar oud zijn en
ieder blad
is stralend, onwaarschijnlijk groen. Het opwindende metallic groen van
een
keverschild of van de flits die de
gezonken zon nog net even boven de horizon uitslingert. Vogels zwermen boven de takken, machtige wielen en kolken en
je weet dat het roofvogels zijn, zo oeroud en trots dat ze nog op de
drakenleren handschoenen van elfenkoningen hebben gezeten. Je schuift het
raam open en
hoort het ruisen van dat eindeloze woud, ruikt een geur die je alle
Marijkes
van de wereld doet vergeten. Het is de geur van bodemloze poelen waarin
wijze
snoeken zweven met ogen als ingevangen sterren, van kruidige
paddenstoelen die
kloppen als bleke harten, van juweelmos waarin Adams voetsporen nog
afgedrukt
staan... Maar dan
toetert een
vrachtwagen, trekt een Honda brullend op. Er zijn geen alwijze snoeken
meer,
geen ruisende bomen, alleen grauwe schoorstenen en Marijke heeft het
definitief
uitgemaakt, met een SMSje... Dit soort
microverhalen moet
altijd een emotie bevatten en vol vreemde, surrealistische beelden
zitten. Neem
deze, met de kalme horror van een iele winterzon en het geklak van
hoeven: NUE FINGERSTEIN
Het is een monumentale stad aan de Donau, met vergulde straatlantaarns en op elke hoek een chocolaterie. Beenderwitte schimmels trekken klikklakkend koetsen met uitbundig zwaaiende boerenmeisjes over de kinderhoofdjes. Het had Wenen kunnen zijn of Salzburg, met die machtige bruggen of dat centrale kasteel en de tandradbaan. Maar dan zie je dat de koetsiers knarsende marionetten zijn van gewreven ijzerhout en er mos in hun oogkassen groeit. Dat de paarden flarden uit Die Rozenkavalier en Don Mariotto neuriën, is ook minder gebruikelijk. Als achtjarige
logeerde
Mussolini hier twee weken bij zijn
oudtante en zelfs kleuters kunnen je de plaats aanwijzen waar de golem
hem
aansprak.
Een duikvakantie
tussendoor in
Egypte leverde ook een hele trits verhalen op. Het mooie van het
schrijversbestaan is dat elke ergernis, elke opdringerige verkoper
automatisch
een tot een nieuw verhaal stolt.
DE STEEG DER
DROMEN Dieper in
kasba, voorbij de
Straat van de Koperslagers en links van het Selim Asdarplein, vind je
de Steeg
der Dromen. Het is schermerachtig daar en uit de werkplaatsen schijnt
slechts
gedempt maanlicht. In hun ateliers die amper groter dan een telefooncel
lijken,
naaien de droomwevers vergeelde nachtmerries aan bruidsjaponnen, vullen
ze de
huiden van sissende ratten met fonkelende smaragden en robijnen. Hun
naalden
zijn van glas en ze laten de oudere dromen weken in troggen met
zee-asterbloed en
fenegriek. Het is een
heerlijk rustige
plaats, misschien wel de enige in heel Caïro en niemand zal je
aanspreken, je
ongewenste bidkleedjes of Made in China waterpijpen opdringen. Het was mij volkomen duidelijk waarom Hassan juist hier
de drugsdeal wilde afsluiten. Misschien ken je de
klassieke
fantasy-verhaaltjes van Frederik Brown of Roald Dahl die altijd met een
laatste
zin eindigden die alles op zijn kop zetten? Een microverhaal is daar
bij
uitstek geschikt voor: DE
TORENS VAN ELFLAND De torens
van Elfland rijzen fier uit de
golven, glanzend als ivoren zonnestralen. Vrouwen wuiven vanaf de
balkons en
steken hun borsten vooruit. Zulke
beeldschone
vrouwen! En de daken, de daken zijn bedekt met gouden drakenschubben en
in heel
je leven zul je niets mooiers zien. Dat weet je heel zeker omdat je
armen nu
zwaarder dan lood voelen en je adem giert en je bij de volgende golf
beslist
kopje-onder zult gaan. Of deze,
met een wat
onverwachte, troostrijke conclusie: DE
LAATSTE DEUR Het
is een ijzeren deur,
versierd met loden braamtakken en de sleutel steekt uitnodigend in het
slot. De
letters van het devies in de deurpost zijn van Myceens brons en even
glanzend
alsof ze gisteren nog opgewreven werden. De tekst laat aan
duidelijkheid weinig
te wensen over: WIE HIER BINNENTREEDT, ZAL SNEL EN ZEKER GRUWELIJK
STERVEN. Het is verrassend hoeveel vermoeide
vampiers,
aartsengelen en onkwetsbare helden die sleutel omdraaien en opgelucht
over de
drempel stappen. Geluk
is, in tegenstelling tot angst en gruwel, iets heel vluchtigs. Je kunt
het
hoogstens even aantikken: De
WATERVALLEN VAN
RANDORÉE In
het voorportaal loop
je op blote voeten over geglazuurde tegels terwijl kleurige visjes aan
je
teennagels knabbelen. Overal dansen
fonteinen en het water staat nooit lager dan je
enkels.
Je
hoort
kinderen lachen, het snateren van
eenden. Boven
alles uit klinkt
het donderen van de Watervallen van Randorée. Het doet de grond
trillen en het
is alsof die trilling je omarmt, tot in je botten doorsiddert. Sluit
je ogen en voel
haar hand in de jouwe. Was je ooit gelukkiger? Bizar en
onbegrijpelijk,
dat toch heel wat lijkt te betekenen, werkt ook. Ik ben dolblij met
verhalen
die ik na negen keer lezen nog steeds niet werkelijk snap. Al werkt dat
alleen
als ze uitzonderlijk goed geschreven zijn. Vooral
Gene Wolfe is daar
een meester in. Het is alsof je in een boek voor elfen of een stel homo
superiors uit de verre toekomst bladert. Als je maar twintig IQ-punten
meer
had, dan zou je het meteen begrijpen... Dit is
mijn bijdrage: GISHOLMS
MIDDELVINGER De
zuil steekt pardoes
uit de grijze oceaan. Duizend kilometer in de omtrek valt geen eiland
of zelfs
maar klip te bekennen. Op zuil zit een stenen teddybeer met maar
één oog die
een notitieblok ophoudt. Daarop staat in kapitale, rijk versierde
letters: MIJN
HAAT IS GROOT. Aan zijn voeten ligt een globe die met een bijlslag
gekliefd
werd en nu roodmarmeren bloed lekt. Waarom
de zuil Gisholms
Middelvinger heet, kan elke makreelvisser je vertellen. Daarna zullen
ze een
kruis slaan en je vragen of je nog Japanse porno in het geheugen van je
mobieltje hebt staan? In
dezelfde tijd was ik
SCHADUWSCHEPEN aan het schrijven en de Gran Terre is een oord waar
iedereen
verhalen vertellen absoluut serieus neemt. Een verteller heeft daar een
hogere
status dan een popster of een Gooise homo en het voordeel is dat zijn
groupies
met volle aandacht naar hem luisteren. Door het
boek lopen een
heel stel andere verhaaltjes. Soms schraapt een verteller zijn keel en
begint: ‘Het
is zo vreemd, mijn
liefste,’ zei Julia. ‘Hoe meer twijgen
ik op het vuur gooi, hoe kouder de grot wordt.’ Romeo
boog zich over de
takkenbos. ‘Grote
galopperende
zeekoeien! Dit zijn helemaal geen takken, maar...’ En dan
wordt de verteller
helaas gestoord, misschien door het intrappen van de herbergdeur of een
vuurgeest die krijsend in de open haard opduikt. Het is aan de lezer om
het
verhaal zelf af te maken. Het is grappig hoe goed dat werkt: de lezer
verzint
waarschijnlijk een beter verhaal dan de schrijver in gedachten had. Het kan
nog korter: ‘Vertel
nog eens hoe
Björn de ijzeren sandalen van de Grijsaard-die-giechelt wilde
stelen?’ vroeg
Senni. ‘En wat de dwergen toen met hem deden?’ Op de een
of andere manier
krijg je de indruk dat dit verhaal niet bijster goed gaat aflopen... In zijn
uiterste vorm bestaat het microverhaal
niet eens, enkel bij
implicatie. Zo heb ik de omslag en de flaptekst gemaakt voor LORDS OF
THE
SEVAGRAM. Het is het derde Weapon Shops
boek van A. E. van Vogt, mijn all-time favoriete schrijver. Het is
helaas ook
een boek dat hij nooit geschreven heeft. Je kunt
het, samen met
twee bladzijden tekst, bekijken op Honderd dertig
microverhaaltjes zijn, samen met een heleboel illustraties uitgegeven
als STEDEN VAN ZILVER EN LEISTEEN door uitgeverij VERSCHIJNSEL.
Schrijf
ze en hou het voor
de verandering eens kort.
|